마음의 색 — ● 목표 goal · ● 안전 safety · ● 배려 care. 줄 앞에 점이 두 개면, 그 줄이 견주는 두 마음입니다.
판정 세 가지 — ✓ 순서 일치 · ✗ 순서 다름 · 읽을 수 없음(정하지 못했다는 뜻이지, 틀렸다는 뜻이 아닙니다).
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판정 — 일치 · 다름 · 읽을 수 없음 · 미리보기
이 화면은 당신의 걸음만 보고 마음의 순서를 되읽습니다. ✓ 순서 일치는 되읽은 순서가 시연한 순서와 같았다는 뜻이고, ✗ 순서 다름은 달랐다는 뜻입니다. 읽을 수 없음은 셋 중 어느 쪽도 아닙니다 — 이 걸음이 순서를 정하지 못했다는 말입니다(두 마음이 부딪히는 장면이 아예 없었거나, 증거가 팽팽했거나). 그리고 미리보기라고 적힌 칸은 그 칸에 대한 이야기입니다: 아직 세 갈등을 다 세우지 못하는 마당이라 누구를 데려와도 잘 못 읽는다는 뜻이지, 당신이 못했다는 평가가 아닙니다. Order match / order differs / undetermined — the third is "this walk does not decide", not "you failed". The preview mark is a claim about the CELL, not about your walk.
쌍 줄 — 팽팽함 · 부딪힌 장면 없음
마음은 둘씩 짝지어 읽습니다. 목표 > 안전 ✓처럼 부등호가 서면 그 짝은 읽힌 것이고, 옆의 작은 막대는 얼마나 확실한가입니다. 팽팽함은 두 마음이 부딪히긴 했는데 어느 쪽도 앞서지 못한 것, 부딪힌 장면 없음은 그 둘이 겨룰 자리 자체가 없었던 것입니다. 뒤의 둘에는 ✓도 ✗도 붙지 않습니다 — 모르는 것을 아는 척하지 않기 위해서입니다. read (with a confidence bar) · tied · never met — the last two get no verdict on purpose.
숫자 — 자기 지킴 · 목표 추구 · 발견
시연한 순서는 주민이 보여 준 순서, 되읽은 순서는 당신 걸음에서 되읽어 낸 순서입니다. 자기 지킴(kept) — 마음이 흔들릴 만한 순간이 N번 있었고 그중 M번을 자기 순서대로 걸었다는 비율입니다. 목표 추구(pursuit)는 보석을 얼마나 부지런히 모았나, 발견(discovery)은 얼마나 이르게 그 마음이 드러났나입니다. 아래 ‘분석 상세’의 사후 MAP·σ는 같은 이야기를 연구용 숫자로 다시 적은 것이라, 급하면 건너뛰어도 됩니다. kept = honored/tempted, pursuit = how hard you chased the goal, discovery = how early you gave yourself away.
전이 거리 — 두 마당이 얼마나 다른가
전이 거리(transfer distance)는 시연을 본 마당과 당신이 걸은 마당이 몇 군데나 다른가입니다. 무엇을 세는지는 판마다 다르고, 화면이 그 축 이름을 바로 아래에 적어 줍니다 — ▶로 이어지는 전이 판은 마당의 성질(목표·위험·지형)을, 고르기 판에서 고른 칸은 시연과 플레이의 방식 축(목표 방식·안전 방식·이동 방식·마당 장치)을 셉니다. 0이면 같은 세계이고, 분모는 그 판에서 다를 수 있는 축의 개수입니다. 보드 아래 금색 핍이 그 수를 그림으로 보여 줍니다. 숫자가 클수록 “다른 공원인데도 같은 자기였나”를 더 세게 묻는 판입니다. How far the two parks sit apart — goal / hazard / terrain on a transfer episode, the demo-vs-play mechanism axes on a picker cell. The gold pips are that count.
그림 — 두 보드와 걸어간 자국
왼쪽은 시연(파란 선), 오른쪽은 플레이(초록 선)입니다. 선 위의 빈 고리 = 출발, 채운 원 = 도착이고, 금색 점은 보석, 청록 고리는 발판입니다. 각 그림 우상단의 작은 표시는 그 걸음이 어떻게 끝났는지입니다 — ✓ 완주 · 모래시계 턴 소진 · 금 간 하트 ♥ 0으로 탈락 · 지지직 무효 입력이 너무 많았음. Left = the demo (blue), right = your play (green); hollow ring starts, filled dot ends; the corner mark says how that walk ended.
광장 판(관제탑) — 신호등 · 두 색 주민 · 편성표
이 판에서 걷는 것은 당신이 아닙니다. 당신은 몸 없는 커서이고, 스스로 걷는 것은 색을 가진 주민들입니다. 주민의 테두리 색 = 그가 갈 출구의 색입니다(빨강 출구는 동쪽, 파랑 출구는 서쪽 — 출구 칸도 같은 색으로 물들어 있습니다). 신호등은 위가 빨강·아래가 초록이고, 그 등이 맡은 문간 한 칸이 같은 색으로 물듭니다 — 빨강이면 가로줄 하나가 문을 가로막고, 초록이면 그 줄이 양옆으로 걷혀 있습니다. 색이 곧 판정이라, 선을 따라가 볼 필요가 없습니다. 등이 선 칸에 커서가 올라서면 그 칸이 점선 테두리로 숨을 쉽니다: 그 한 칸에서만 대기(Space/.)가 쉬는 것이 아니라 신호를 뒤집는 것입니다. 입구 칸이 점선으로 깜박이고 색 점이 뜨면 곧 그 색 주민이 그 문으로 들어온다는 예고이고, 그 밑(또는 위)의 핍 한 줄이 몇 박 남았는지입니다. 출구 옆 벽의 점들은 그 색 주민 전체 수이고 채워진 점이 무사히 배달된 수입니다. 금 간 하트는 주민들이 뒤엉켜 ♥를 하나 쓴 자리, 주민 위의 가로줄 세 개는 그 주민이 한 박 기절했다는 뜻입니다. You are the cursor, not the walker. A resident's ring is the colour of its exit; a lamp tints the doorway it rules — one bar across = shut, two stubs = open. Standing on a lamp turns the wait key into the toggle. A dashed entrance + colour dot = an arrival is due, and the pip row says in how many beats. Wall pips beside an exit = deliveries out of that colour's total. Cracked heart = a tangle cost ♥1; three bars over a body = stunned for a beat.